한국콘텐츠진흥원에서 [2021 게임이용자 실태조사] 보고서를 9월 3일 발간했다.
이번 조사는 지난 5월부터 6월까지 한 달간 전국 만 10세 이상 65세 이하 3,000명을 대상으로
온라인 조사와 개별 면접 조사를 병행하였으며, 해당 조사는 『게임산업 실태조사』중 하나로서,
게임 산업의 최종 소비자인 게임 이용자의 게임 이용 현황 및 게임에 대한 인식을 파악하여
게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다고 한다.
해당 보고서에 PC방 관련 흥미로운 내용이 있어 발췌, 인용해 본다.
먼저 전체 게임 이용자 대상 PC방 이용빈도 관련 내용이다.
전체 게임 이용자(n=2,139) 중 44.7%가 PC방을 '이용하고 있다'라고 응답하였으며,
‘월 1회 이상’+'주 1회 이상' PC방 이용이 25.3%, 응답자 특성별로 살펴보면 남성과 20대에서
PC방을 이용한다는 응답비율이 높다.
주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 게임 이용자(n=232)는 월 평균 6.9회(5~8회) PC방을 이용하며,
1회 이용 시 약 155분(2~3시간) 이용하는 것으로 조사되었다.
당연한 소리지만 연령대가 낮아질수록 PC방 이용 횟수가 늘어나는 것으로 나타났다.
그럼 PC방에서 게임을 하는 이유는 무엇일까?
전체적으로 보면 'PC 사양(성능)이 좋아서', '친구/동료와 어울리기 위해' PC방에서 게임을 하는 이유로 나타났다.
응답자 특성별로 살펴보면 10대~20대는 '친구/동료와 어울리기 위해'가,
연령대가 높아질수록 '월정액 게임을 이용할 수 있어서'의 응답 비율이 높아지는 경향을 보인다.
세대별 게임을 즐기는 방식이나 게임이 주는 의미가 다름을 알 수 있다.
10대~20대에게는 게임이 하나의 놀이 문화로 자리 잡고 있고
30~40대는 과거 10~20대 때 했던 게임을 지속해서 즐기는 성향을 확인할 수 있다.
1990년대 후반 세기말 스타크래프트의 선풍적인 인기로 PC방이 생겼고 20여 년이 훨씬 지난 지금,
PC방의 인기는 여전하다. 초창기 PC방 한번 갔다 오면 옷에 담배 냄새가 쩔어 베었던 당시와 비교하면
지금의 PC방 환경은 정말 쾌적하다. 고사양의 PC를 무기와 날로 재미있어지는 게임의 등장으로
PC방의 인기는 지속될 것이다.
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